Fabiana Martins de Oliveira / Hermes Renato Hildebrand
Librería Samer Atenea
Librería Aciertas (Toledo)
Kálamo Books
Librería Perelló (Valencia)
Librería Elías (Asturias)
Donde los libros
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
Badanie opierało się na czterech aspektach. Pierwszy dotyczy wpływu środków technologicznych i komunikacyjnych na dzieciństwo. Drugi sugeruje pracę edukacyjną wykorzystującą symulacje jako środek nauczania. Trzeci punkt dotyczy tworzenia produktu w oparciu o naturalne reakcje odbiorcy. Oprócz sprzyjających warunków samych gier wideo, edukacja artystyczna również ma swoje oczekiwania. Wreszcie połączenie postmodernistycznej rzeczywistości wirtualnej, warunków zapewnianych przez środowisko symulacji, zachowania docelowej grupy odbiorców oraz wpływu treści artystycznych sprzyja produkcji gier wideo o charakterze międzykulturowym. Może to zmniejszyć bariery geograficzne i ekonomiczne istniejące między uczniami z różnych środowisk.