Frank Gwosdz / Thomas Dobbelstein
Librería Samer Atenea
Kálamo Books
Librería Elías (Asturias)
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
Głównym pytaniem badawczym jest to, w jaki sposób prowadzony jest marketing wirtualnych towarów w grach F2P oraz jak marketing wpływa na dotychczasowe decyzje zakupowe konsumentów i ich przyszłe zamiary zakupowe. W szczególności rozważa się, czy tradycyjny model, taki jak marketing mix (4P), jest odpowiedni i skuteczny w kształtowaniu oferty sprzedawców gier dla graczy. W tym celu w niniejszym badaniu analizuje się zarówno perspektywę producentów dotyczącą marketingu wirtualnych towarów z punktu widzenia studiów deweloperskich, jak i perspektywę konsumentów dotyczącą postrzegania przez graczy stosowanego marketing mix dla wirtualnych towarów. W związku z tym wybrano dwa rodzaje podejść empirycznych: (1) eksploracyjne, jakościowe wywiady z jedenastoma niemieckimi profesjonalistami zajmującymi się grami F2P w celu uzyskania perspektywy producentów oraz (2) ilościowe przekrojowe badanie internetowe zbierające dane dotyczące danych demograficznych, preferencji F2P i postrzegania elementów marketingu mix, przeprowadzone na wygodnej próbie ponad 400 konsumentów dóbr wirtualnych.