Hugo L. P. Rufino / Márcio Silva Andrade / Rodolfo Bocardo Palis
Librería Samer Atenea
Librería Aciertas (Toledo)
Kálamo Books
Librería Perelló (Valencia)
Librería Elías (Asturias)
Donde los libros
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
La maggior parte degli studenti brasiliani entra ed esce dalla scuola primaria con scarsi progressi. L’ultima Prova Brasil del 2016 ha rivelato che solo il 23% degli studenti ha una conoscenza adeguata del portoghese alla fine della nona classe. Per migliorare questo scenario, è necessario saper valutare e prendere decisioni pedagogiche che tengano conto non solo dei contenuti appresi, ma anche dello sviluppo biologico, sociale ed emotivo degli studenti in questa fascia di età. Gli strumenti per incoraggiare gli studenti provengono quasi sempre dagli stessi insegnanti, come i giochi educativi, la scrittura con testi aggiornati che sfidano gli studenti a scegliere un’attività diversa, ma questi sono alcuni modi per cambiare l’insegnamento delle lingue. L’uso di giochi narrativi è un modo interessante per suscitare l’interesse degli studenti a produrre le proprie storie, in quanto li incoraggia a scrivere e di conseguenza a migliorare l’uso del portoghese colto e le convenzioni della scrittura. L’obiettivo di questo lavoro è ricercare l’uso dei giochi elettronici e il loro utilizzo da parte dei giovani nell’acquisizione di conoscenze (lettura, scrittura e ricerca).