Hugo L. P. Rufino / Márcio Silva Andrade / Rodolfo Bocardo Palis
Librería Samer Atenea
Librería Aciertas (Toledo)
Kálamo Books
Librería Perelló (Valencia)
Librería Elías (Asturias)
Donde los libros
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
Większość brazylijskich uczniów rozpoczyna i kończy szkołę podstawową z niewielkimi postępami. Najnowsze badania Prova Brasil z 2016 roku wykazały, że tylko 23 procent uczniów posiada odpowiednią znajomość języka portugalskiego na koniec 9 klasy. Aby poprawić ten scenariusz, należy wiedzieć, jak oceniać i podejmować decyzje pedagogiczne, które uwzględniają nie tylko nauczane treści, ale także rozwój biologiczny, społeczny i emocjonalny uczniów w tej grupie wiekowej. Narzędzia do zachęcania uczniów prawie zawsze pochodzą od samych nauczycieli, takie jak gry edukacyjne, pisanie z aktualnymi tekstami, które stanowią wyzwanie dla uczniów, aby wybrać inną aktywność, ale są to niektóre sposoby zmiany nauczania języków. Wykorzystanie gier narracyjnych jest interesującym sposobem na wzbudzenie zainteresowania uczniów tworzeniem własnych historii, ponieważ zachęca ich do pisania, a co za tym idzie, poprawia ich wykorzystanie kulturalnego języka portugalskiego i konwencji pisania. Celem niniejszej pracy jest zbadanie wykorzystania gier elektronicznych i ich wykorzystania przez młodych ludzi w zdobywaniu wiedzy (czytanie, pisanie i badania).