Gleydson Augusto Gomes da Mata / Widerman Jonas Da Silva
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Este estudo consistiu numa pesquisa bibliográfica sobre metodologias ativas e gamificação. O tema justifica-se pela dificuldade de a educação tradicional conectar-se com as gerações atuais. Assim, o objetivo geral deste trabalho é compreender como a gamificação, enquanto metodologia ativa, pode contribuir para tornar a aula, sobretudo em ensino básico, um processo mais dinâmico. Como objetivo específico, buscou-se: (1) refletir sobre os pressupostos epistemológicos e didáticos da gamificação enquanto metodologia ativa no processo de ensino e aprendizagem; (2) discutir e apresentar a possibilidade de entrelaçamento entre a gamificação e os recursos digitais a fim de contribuir com a realização de uma aula mais dinâmica, engajada e com eficácia na aprendizagem do aluno. A metodologia baseou-se em Gil (2002) e Severino (2013), utilizando-se, sobretudo, de artigos científicos coletados nos repositórios digitais do Google Acadêmico, no período de 2020 a 2024.