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Erlebnispädagogik und 'Computer'

Erlebnispädagogik und 'Computer'

Michael Frank

23,42 €
IVA incluido
Disponible
Editorial:
GRIN Verlag
Año de edición:
2011
Materia
Educación pedagogía
ISBN:
9783640905782
23,42 €
IVA incluido
Disponible

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Unbestritten befinden wir uns seit längerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Maße durch den Konsum von Medien und Technologie geprägt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges „Spielzeug', welches mit dem unserer Eltern oder Großeltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besaß und besitzt nicht nur den Zwang für die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel für SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten Fähigkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz1 umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialpädagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienpädagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken. Das Seminar „Computerspiele' und der damit verbundene Einblick in die pädagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienpädagogik und Erlebnispädagogik möglicherweise verbinden. Die Erlebnispädagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Ergänzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von ErlebnispädagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer möglichen „compu

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