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Cibler des segments uniques sur le marché concurrentiel actuel des jeux vidéo est devenu non seulement une nécessité, mais aussi une réalité de premier plan. C’est pourquoi la nécessité de mettre en œuvre une analyse par grappes informative est devenue un aspect critique de l’activité. Cet ouvrage vise à identifier le degré de similitude et/ou de dissemblance entre les segments de joueurs en activité aux États-Unis, au Japon et en Europe sur la base des ventes et des caractéristiques des produits, d’où la mise en œuvre d’une analyse de segmentation du marché en deux étapes. Tout d’abord, un dendrogramme de chaque marché a été construit par le biais d’un regroupement hiérarchique. La métrique de distance a été créée à l’aide de la distance euclidienne, tandis que le lien qui a donné les résultats les plus informatifs était la variance minimale de Ward. La deuxième étape a consisté à mettre en œuvre le regroupement k - means sur la population plus large en utilisant l’écart-type moyen le plus faible et des résultats ANOVA significatifs (p