Librería Samer Atenea
Librería Aciertas (Toledo)
Kálamo Books
Librería Perelló (Valencia)
Librería Elías (Asturias)
Donde los libros
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
1970-е годы стали знаковыми для культуры видеоигр. Растущий спрос на цифровые развлечения объединил различные группы населения по всему миру. В результате, в сочетании с развитием технологий, электронные устройства, такие как настольные компьютеры, ноутбуки, планшеты и смартфоны, предлагают особый режим игрового процесса и взаимодействия. Задачи и сюжеты игр заставляют многих игроков погрузиться в фантастический мир, требующий большого мастерства и вовлеченности. Из этого контекста возникает концепция геймификации, основанная на том, как механика (очки, медали и рейтинг) и динамика игр (задачи, награды и альтруизм) могут стимулировать вовлечение людей в развитие повседневной, академической или профессиональной деятельности через увлекательный опыт. Цель данного исследования - объяснить, как элементы геймификации могут или не могут обеспечить условия для приближения обучающихся к состоянию Flow в процессе изучения иностранного языка в онлайн-инструменте для создания образовательных ресурсов.