Librería Samer Atenea
Librería Aciertas (Toledo)
Kálamo Books
Librería Perelló (Valencia)
Librería Elías (Asturias)
Donde los libros
Librería Kolima (Madrid)
Librería Proteo (Málaga)
Niniejszy artykuł ma na celu przeanalizowanie, w jaki sposób język programowania Scratch może być wykorzystywany do opracowywania działań związanych z treściami przedmiotów w Krajowym Programie Nauczania (PCN) (BRASIL, 1998). Scratch oferuje nowe możliwości uczenia się, które są bardziej dostosowane do rzeczywistości uczniów, z jego włączeniem i wykorzystaniem w projektowaniu i tworzeniu działań, które zwiększają autorstwo i autonomię uczniów w procesie uczenia się. Interfejs ten zapewnia elementy, które generują uczenie się bliższe kontekstowi technologicznemu i codziennemu życiu jego użytkowników. Próbując odpowiedzieć na pytanie przewodnie, które zainicjowało badanie: „W jaki sposób wykorzystanie Scratcha pomaga uczniom uczyć się przedmiotów PCN w sposób interdyscyplinarny, doceniając autorstwo i autonomię uczniów w procesie uczenia się?'. Można było zaobserwować, że Scratch jako narzędzie wspierające uczenie się umożliwia rozwój działań interdyscyplinarnych, eksternalizację umiejętności i talentów uczniów w sposób autorski i autonomiczny oraz zerwanie z modelem opartym na treści, który nie ma związku z dzisiejszą rzeczywistością uczniów.