Wang Victor C X / Wang Victor CX. / Wei Wang
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
1.1.1 EL LENGUAJE JAVA
1.1.2 EL JDK
1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 LAS CONSTANTES
1.5.2 LOS LITERALES
1.6 VARIABLES
1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS
1.7.2 OPERADORES RELACIONALES
1.7.3 OPERADORES LÓGICOS
1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS
1.7.5 OPERADORES DE BITS
1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN
1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES
1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS
2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO
2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS
2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS
2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS
2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos
CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL
3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
3.1.1 ESTRUCTURAS IF
3.1.2 SWITCH
3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
3.2.1 BUCLE WHILE
3.2.2 BUCLE DO WHILE
3.2.3 BUCLE FOR
3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO
3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE
3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS
3.3.3 SENTENCIA RETURN
3.4 CONTROL De EXCEPCIONES
3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES
3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE
3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS
3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
resumen del capítulo
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ejercicios propuestos
CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
4.1 CREACIÓN DE PAQUETES
4.2 CONCEPTO DE CLASE
4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS
4.2.3 LA CLASE OBJECT
4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE
4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE
4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE
4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA
4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE
4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS
4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS
4.5 LOS CONSTRUCTORES
4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR
4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS
4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA
4.6 LOS DESTRUCTORES
4.6.1 LOS FINALIZADORES
4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES
4.8 HERENCIA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos
CAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.
5.1 WRAPPERS
5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER
5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)
5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES
5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES
5.4 POLIMORFISMO
5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS
5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)
5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE
5.9 CLASES ANIDADAS
resumen del capítulo
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ejercicios propuestos
CAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN
6.1 FLUJOS DE DATOS9
6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS
6.4 FICHEROS DE DATOS
6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO
6.4.2 LA CLASE FILE
6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER
6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.
6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
6.6 INTERFACES DE USUARIO
6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING
6.6.2 LOS COMPONENTES SWING
6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING
6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR
6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS
6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS
6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICO
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos
CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
7.1 ARRAYS O VECTORES
7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES
7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES
7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES
7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES
7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES
7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
7.3 CADENAS DE CARACTERES
7.3.1 LA CLASE STRING
7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER
7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING
7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA
7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTA
resumen del capítulo
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ejercicios propuestos
CAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES
8.1 LA ARQUITECTURA JDBC
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